'Better' AI
[erdslangetjie.git] / erdslangetjie / player.py
1 # Player and Player-like objects
2
3 from erdslangetjie.data import load_image
4
5
6 class GameSprite(object):
7
8     def __init__(self):
9         self.pos = (0, 0)
10         self.sprite = None
11
12     def get_image(self):
13         return self.sprite
14
15     def get_texture(self):
16         return self.sprite.texture
17
18
19 class FigureSprite(GameSprite):
20
21     def can_move(self, direction, level):
22         '''Check if we can move in the given direction'''
23         cand_pos = (self.pos[0] + direction[0], self.pos[1] + direction[1])
24         return not level.blocked(cand_pos)
25
26
27 class ThePlayer(FigureSprite):
28
29     def __init__(self):
30         super(ThePlayer, self).__init__()
31         self.sprite = load_image('sprites/player.png')
32
33     def move(self, direction, level):
34         if self.can_move(direction, level):
35             self.pos = (self.pos[0] + direction[0], self.pos[1] + direction[1])
36             return True
37         return False
38
39
40 class Nemesis(FigureSprite):
41
42     def __init__(self):
43         super(Nemesis, self).__init__()
44         self.sprite = load_image('sprites/nemesis.png')
45         self.reset_pos()
46         self._deadends = set([])
47         self._been = {}
48
49     def move(self, level, player_pos):
50         if not self.on_board():
51             # Advance towards the map a step at a time
52             self.pos = (self.pos[0] + 1, self.pos[1])
53             if self.on_board():
54                 self.pos = level.enter_pos
55             return
56         # AI goes here
57         # First, if we're standing next to a gate, we attack it
58         neighbours = [(self.pos[0] + 1, self.pos[1]),
59                 (self.pos[0] - 1, self.pos[1]),
60                 (self.pos[0], self.pos[1] + 1),
61                 (self.pos[0], self.pos[1] - 1)]
62         for cand in neighbours:
63             if level.is_gate(cand) and level.blocked(cand):
64                 level.damage_gate(cand)
65                 return
66         # check for dead-ends
67         if self._in_dead_end(level):
68             self._deadends.add(self.pos)
69         self._been.setdefault(self.pos, 0)
70         mindist = 999999
71         best_pos = None
72         for direction in [(1, 0), (-1, 0), (0, -1), (0, 1)]:
73             new_pos = (self.pos[0] + direction[0], self.pos[1] + direction[1])
74             if new_pos in self._deadends:
75                 continue
76             if self.can_move(direction, level):
77                 # We weigh stuff by the number of times we've stepped there, to
78                 # avoid certain types of loop
79                 dist = (level.calc_dist(new_pos, player_pos)
80                         + self._been.get(new_pos, 0))
81                 if dist < mindist:
82                     mindist = dist
83                     best_pos = new_pos
84         if best_pos:
85             self._been[self.pos] += 1
86             self.pos = best_pos
87
88     def reset_pos(self):
89         self.pos = (-10, 0)
90         self._deadends = set([])
91         self._been = {}
92
93     def on_board(self):
94         return self.pos[0] >= 0
95
96     def _in_dead_end(self, level):
97         # Check if this is a dead end
98         blocked = 0
99         for direction in [(1, 0), (-1, 0), (0, -1), (0, 1)]:
100             new_pos = (self.pos[0] + direction[0], self.pos[1] + direction[1])
101             if level.is_wall(new_pos) or new_pos in self._deadends:
102                 blocked += 1
103         # A dead end has only 1 exit, and recurse back from there
104         return blocked >= 3